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Mejorar el aprendizaje en el aula

Mejorar el aprendizaje en el aula
Mariano Sigman, María Soledad Segretin, Andrea Goldin, María Julia Hermida y Sebastián Lipina
Proyecto Mate Marote / Desarrollado por investigadores del CONICET Un programa que comenzará a funcionar en escuelas porteñas ayuda a entrenar el pensamiento de los chicos

Gabriel Stekolschik Para LA NACION A partir del próximo mes de julio, unos 120 alumnos del primer grado de colegios de la ciudad de Buenos Aires tendrán la oportunidad de disfrutar de una experiencia lúdica muy particular. Se trata de Mate Marote, un proyecto que combina el juego, la tecnología educativa y los conocimientos de la neurociencia para mejorar el proceso de enseñanza-aprendizaje.
"Tratamos de aprovechar todo lo que sabemos sobre cómo funciona el pensamiento para aplicarlo ahí en donde la educación tiene dificultades", señala el doctor Mariano Sigman, investigador del Conicet en el Laboratorio de Neurociencia Integrativa de la Facultad de Ciencias Exactas y Naturales de la Universidad de Buenos Aires (UBA).
"Cuando se educa, se asume un modelo acerca de cómo aprende un chico. Pero, a veces, la educación no tiene en cuenta de qué manera aprende el cerebro, es decir, cuáles formas de aprendizaje son más naturales que otras", observa el doctor Sigman.
Durante la última década y media, a través de diferentes foros de discusión académicos y de publicaciones especializadas, comenzó a plantearse la posibilidad de construir propuestas interdisciplinarias entre las áreas de Educación y de Neurociencia Cognitiva.
En este camino, se han ensayado y evaluado diferentes tipos de intervenciones dirigidas a entrenar procesos cerebrales elementales relacionados con la cognición, es decir, con la manera en que aprehendemos el mundo.
"Nosotros nos focalizamos en cuatro de esos elementos básicos del pensamiento. Y lo que hacemos es ejercitar cada uno de ellos por separado mediante juegos de computadora especialmente diseñados para ese fin. Esa ejercitación estimula el desarrollo del sistema cognitivo en su conjunto", explica Sigman.
Según el investigador, esos cuatro módulos -así los llaman- son como "ladrillos" indispensables para construir el pensamiento. Por ejemplo, uno de ellos es el de "control ejecutivo", que tiene que ver con la atención.
"Al estimularlo, buscamos que el chico pueda concentrarse. Si no está atento, no puede tener control de sus acciones y ser piloto de su propia nave", ilustra.
Ladrillos del pensamiento
Otro de los "ladrillos" es el de "planeamiento", cuya ejercitación pretende que los chicos aprendan a planificar su futuro: "Que comprendan que para alcanzar un objetivo a veces no hay que ser «goloso». Que en la vida muchas veces hay que hacer contornos, discriminar instancias parciales, para lograr un fin deseado".
La "memoria" es el tercer módulo por entrenar: "Sin memoria no podés pensar".
El cuarto "ladrillo" es el de la "aritmética". Mediante su ejercitación se busca hacer una transición suave entre la manera en que el cerebro "sabe" sumar espontáneamente y la matemática que aprendemos en la escuela.
"Desde que nacemos, nuestro cerebro, como el del resto de los animales, tiene ciertas nociones matemáticas. Organiza espacialmente los números a lo largo de una línea y tiene una idea del «mucho» y del «poco». Pero nuestra sociedad, para poder operar los números de manera más efectiva, generó una matemática que utiliza símbolos que se escriben en un papel y que es más que nada verbal", cuenta Sigman.
El proyecto Mate Marote aprovecha el fenómeno de plasticidad cerebral, es decir, la capacidad del cerebro de modificar sus conexiones neuronales, particularmente durante la infancia. "Lo ideal es trabajar con chicos de entre cinco y ocho años", consigna el doctor Sebastián Lipina, investigador del Conicet en la Unidad de Neurobiología Aplicada del Cemic.
Según el científico, una prueba piloto efectuada con chicos de primer y tercer grado, que consistió en siete sesiones de juego de quince minutos cada una, resultó en incrementos significativos en tareas de control atencional, planificación y memoria de trabajo. "Estos incrementos persistieron 21 días después de la última sesión de entrenamiento cognitivo, lo cual evidencia que estas tareas generaron una memoria duradera, algo imprescindible para un real aprendizaje", afirma.
El doctor Sigman opina que los resultados obtenidos son "enormes en términos de impacto escolar", en referencia al escaso tiempo que ocupan estos juegos en relación al total de horas que los chicos están en la escuela.
Centro de Divulgación Científica de la Facultad de Ciencias Exactas y Naturales de la Universidad de Buenos Aires (UBA)
http://www.lanacion.com.ar/nota.asp?nota_id=1274536

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